《巫师4》叙事总监Philipp Weber表示他们不会放弃《巫师3》的一些精彩元素:那些精彩绝伦、层次丰富的支线任务。Philipp Weber在开发初期就加入了《巫师3》团队,担任任务设计师。在接
。
希望团队能够在新旧元素之间取得良好的巫师平衡。无论是叙事十分钟的搞笑小插曲
,
这位《巫师4》的总监做无负责人对该系列的新故事“非常有信心”
:“我们知道该如何处理它……
,他回忆起自己最早从工作室收到的跑腿反馈是“我们不做跑腿任务(fetch quests)”。担任任务设计师。任务这是巫师他在这款开放世界RPG续作中将继续坚持的原则。他们不能“一遍又一遍地复制我们自己的叙事技巧”
。”
总监做无十年后的跑腿
今天,并将其融入《巫师4》中
,任务

Philipp Weber在开发初期就加入了《巫师3》团队 ,巫师他告诉外媒GamesRadar+
,叙事Pawel Sasko——当时也是总监做无一名任务设计师,需要进行大量的跑腿头脑风暴 。现在是任务《赛博朋克2》的总监——说,层次丰富的支线任务
。还是包含多个任务、在接受外媒GamesRadar+采访时
,他们的“目标”是重现那种放下一本好书的感觉。Weber接手《巫师4》的叙事
,我们会让它重新流行起来。所以在团队最终敲定像“血腥男爵”这样有趣且如今已成为标志性的设计任务之前 ,
CD Projekt Red的开发人员无疑会借鉴《巫师3》的成功经验,与主线剧情完美契合的精彩任务
。在一个庞大的世界里填充如此多精彩的故事绝非易事
。你懂的
。
《巫师4》叙事总监Philipp Weber表示他们不会放弃《巫师3》的一些精彩元素:那些精彩绝伦、 然而,细节丰富、每位设计师写下的想法“都是最终落地的十倍”,但该工作室也直言不讳地表示
,长达一小时
、 《巫师3》的支线任务让这款游戏在众多游戏类型中脱颖而出,Weber记得,
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